Código Fuente

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Aquí se encuentra el programa, dividido en tres archivos (clases) .java, el análisis de la programación en PDF, y la imagen del diagrama UML, que muestra la organización de las tres clases:

Diagrama UML
Este diagrama muestra los atributos y metodos de las clases utilizadas para la ejecución adecuada del programa. 

Las seis clases son:

   -PanelParadox: Esta es la clase que hereda de JPanel, aqui se declaran los componentes a usar en el programa.

   -PanelNivel: Esta clase hereda de PanelParadox y dependiendo de como vaya el jugador elije un nivel automaticamente para poder jugar. Tambien tiene una "exception" ya que necesita saber a la hora de revisar si hay o no orbes y va relacionada con la clase NoHayOrbesException.

   -NoHayOrbesException: Clase que agarra y devuelve un error asi como si no hay orbes y se sigue jugando.

   -MenuParadox: Es una clase que hereda de JPanel, lo hace porque necesita el uso de varios componentes para mostrarle al usuario una forma facil de entender el programa.

   -Orbes: Esta es una clase muy importante de nuestro programa ya que aqui es donde se declaran los arreglos para el juego y es donde se hace un nivel predeterminado.

   -ParadoxExpress: Es la clase principal donde esta el metodo main, aqui es donde se crea el frame mostrado al usuario.




Análisis del programa
Este análisis fue realizado con el objetivo de que se conozca más a fondo el código del programa, ya que cubre lo siguiente, en relación al programa:

-Entradas
-Salidas
-Condiciones y restricciones
-Repeticiones
-Algoritmo narrativo del método principal.
-Tablas con atributos y métodos de cada clase.

Puede descargar el UML y el analisis con el programa en el siguiente link:




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