Código Fuente
Aquí se encuentra el programa, dividido en tres archivos (clases) .java, el análisis de la programación en PDF, y la imagen del diagrama UML, que muestra la organización de las tres clases:
Diagrama UML
Este diagrama muestra los atributos y metodos de las clases utilizadas para la ejecución adecuada del programa.
Las seis clases son:
-PanelParadox: Esta es la clase que hereda de JPanel, aqui se declaran los componentes a usar en el programa.
-PanelNivel: Esta clase hereda de PanelParadox y dependiendo de como vaya el jugador elije un nivel automaticamente para poder jugar. Tambien tiene una "exception" ya que necesita saber a la hora de revisar si hay o no orbes y va relacionada con la clase NoHayOrbesException.
-NoHayOrbesException: Clase que agarra y devuelve un error asi como si no hay orbes y se sigue jugando.
-MenuParadox: Es una clase que hereda de JPanel, lo hace porque necesita el uso de varios componentes para mostrarle al usuario una forma facil de entender el programa.
-Orbes: Esta es una clase muy importante de nuestro programa ya que aqui es donde se declaran los arreglos para el juego y es donde se hace un nivel predeterminado.
Análisis del programa
Este análisis fue realizado con el objetivo de que se conozca más a fondo el código del programa, ya que cubre lo siguiente, en relación al programa:
-Entradas
-Salidas
-Condiciones y restricciones
-Repeticiones
-Algoritmo narrativo del método principal.
-Tablas con atributos y métodos de cada clase.
Puede descargar el UML y el analisis con el programa en el siguiente link:
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